Untitled

为了能量守恒 使用了基于物理的光照

支持LTC的多次反射模型

3DLUT存储brdf

低配情况使用GGX高光与Lambertian漫反射

植物类的渲染用两层(顶层与底层)GGX计算去渲染次表面散射

**Steve McAuley 19 Advances in Rendering,Graphics Research and Video Game Production**

pdf:https://drive.google.com/file/d/19PNGspMMx9A7gTQ1WBug9b-N5RjNzw41/view

pptx:https://drive.google.com/file/d/10bzo1r-Cupv83XEKho8pcga7BSnJ6dlh/view