为了能量守恒 使用了基于物理的光照
支持LTC的多次反射模型
3DLUT存储brdf
低配情况使用GGX高光与Lambertian漫反射
植物类的渲染用两层(顶层与底层)GGX计算去渲染次表面散射
**Steve McAuley 19 Advances in Rendering,Graphics Research and Video Game Production**
pdf:https://drive.google.com/file/d/19PNGspMMx9A7gTQ1WBug9b-N5RjNzw41/view
pptx:https://drive.google.com/file/d/10bzo1r-Cupv83XEKho8pcga7BSnJ6dlh/view